Categories
разбор полетов

Итоги года: 2021

Календарный год стремительно завершается, а это означает, что настало время собирать камни и подводить итоги.

ПРО РАБОТУ

Завершается год работы в должности Game Design Director и это было круто! Я не буду подробно останавливаться на успехах и неудачах на профессиональном поприще, скажу лишь, что я очень рад был вернуться в альма-матер в новом качестве , что счастлив работать в этом уже родном коллективе, что это был год роста и становления для меня.

В следующий год уже переходит гораздо более осознанный директор, и сложная, но крайне интересная работа только начинается.

ПРО РАБОТУ-2

Так получилось, что первую половину года я работал как фрилансер (не по должности, а по форме занятости) и смог уделить немного внимания самым разным проектам.

Я собирался сделать вторую версию курса по игровому дизайну и даже написал программу, но руки так и не дошли.

Немного попробовал свои силы в гиперказуалках, но понял что это не для меня – все-таки мидкор мне гораздо ближе, для ГК требуется масса времени и невероятная скорость работы, которую сложно развить не работая фулл-тайм. Кроме того, ГК «повзрослел» и это направление, конечно, больше про издателей, чем про разработчиков.

Совместно с невероятным Львом Кобелевым собрал игру Dungeons of Probability в которую можно поиграть в любом браузере

Сейчас я сфокусирован только на своей основной работе (и я больше не фрилансер), а для души организую Game Jams по примеру Zeptolab внутри нашей большой студии.

ПРО ЦИФРОВОЙ СЛЕД

Как фрилансер я провел небольшой эксперимент и завел Telegram канал Game Life. Было интересно – получится ли у меня регулярно наполнять канал интересной мне информацией, связанной с игровой индустрией. Получилось.

Я не стал раскручивать Game Life и снизил частоту постинга, но оставлять его не собираюсь – в нем будут отражаться основные темы, интересные мне сейчас – судьба Dubspace, нейросети и их применение в играх, новые технологии в игровой индустрии (да, будет и про NFT). Об этом ниже.

В прошлом году я создал свой сайт и сейчас там достаточно скромное количество публикаций, но я и не планировал постоянно наполнять его новыми материалами. Скорее всего я продолжу там размещать лонгриды про методологию дизайна и всякие полезные компиляции ссылок (например, 1000+ генераторов контента).

В этом году никаких откровений по поводу соцсетей для меня не случилось (профессиональные чаты не в счет). Я так и не привык читать Reddit и вести Twitter, не стал фанатом TikTok. Но могу порекомендовать несколько каналов в Telegram.

  • https://t.me/gdcuffs – дружелюбное коммьюнити ГД. Если хотите поспорить или поговорить про игры – вам сюда. Почему-то хочется принимать участие в развитии именно этого сообщества.
  • https://t.me/denissexy – отличный канал про нейронки и всякое
  • https://t.me/mishin_learning – второй отличный канал про нейронки
  • https://t.me/ra_djan – история рейв культуры от РаДжана
  • https://t.me/contentmusic – супер полезный канал с музыкой для игр

ПРО DREAM BIG

Для себя я определяю свою профессию (директор по игровому дизайну), свои профессиональные хобби (делать игры) и профессиональные интересы. Последнее – про направления, которые мне интересны в игровой индустрии. Это мои «большие мечты».

Эти направления (по мере появления) – VR, нейронные сети, NTF.

Про первые два я не буду особо распространяться, потому что с первым все понятно – это просто интересно со времен Zeptolab, когда мы делали всякие классные прототипы, а со вторым все сложно, но это куда я бы хотел двигаться и в чем я вижу взрывное развитие индустрии.

Интерес к NFT появился не так давно и он тоже, разумеется, связан с развитием индустрии. О личном обогащении речь не идет. Круг моих интересов описывается такими вопросами:

  • Какие именно игровые механики/системы делают игру с NTF уникальной?
  • Как пользователям и разработчикам помочь преодолеть более высокий порог вхождения?
  • Как добиться высокой «ликвидности токенов» – насколько безболезненна конвертация их в деньги и как это работает с налогами?

Кроме того, мне очень не нравится неконструктивный диалог между двумя сторонами. И если я могу понять оппонентов NFT (в конце концов люди естественным образом сторонятся нового, любой намек на «пирамидальность» будет вызывать волну негатива, а продажа копии картинки за баснословные деньги – недоверие), то я абсолютно не принимаю риторики пропонентов. Давление на FOMO, оскорбления, тактика рыночных зазывал – как минимум не к лицу людям, которые считают что находятся на острие прогресса.

Поэтому я считаю, что налаживание подобного диалога, просветительская, если угодно, работа – важнейшие направления деятельности тех, кто серьезно связан с развитием новой технологии.

ПРО DUBSPACE

В конце года началась работа наж проектом Dubspace – в том виде в котором его хотел лицезреть мой друг и товарищ Дима еще много лет назад. Конечный игровой опыт, много физических взаимодействий, эксплорейшн, история, все дела.

Демо-версию игры, которая была собрана на Game Maker Studio 2 отметили на DevGAMM Spring 2021.

С тех пор произошло много всякого – игра Dubspace получила аккаунт в Instagram (@dubspace), перешла на Unity, немного изменилась команда разработки. Я больше не принимаю участия в работе (так как я больше не фрилансер), но очень рад, что мне удалось донести свое видение до текущей команды, что я не соло-разработчик и оставил проект в руках крутой команды!

Случилась еще одна важная вещь – обсуждается разработка проекта в коллаборации с музыкальным лейблом! Это невероятно круто, о таком я даже не мечтал, но про детали я не буду рассказывать, команда сообщит новости в свое время.

ПРО УДАЛЕНКУ

Культурный шок связанный с удаленкой в этом году окончательно прошел и я, наверное, приспособился к работе из дома.

Однако, есть некоторые полезные привычки, которые я еще не восстановил в полной мере. Да и новая должность и новые задачи вносят свои требования.

Например, надо искать время на чтение художественной литературы и литературы по социлогии (отголоски высшего образования). Раньше это делалось в транспорте по дороге в/из офис(а).

Хочется перевести черновую работу над таблицами и схемами в цифру, ну или повесить-таки вайтборд. Очень люблю бумагу, но она копится на столе. При этом осталась потребность распечатывать периодику – с ней так проще работать (и она не копится так как записи).

Надо перейти в какой-то один цифровой календарь, два (рабочий и личный) слишком много если учесть что я веду бумажный ежедневник.

ПРО ХОББИ

Удаленка и локдаун повлияли на разные аспекты жизни людей – многим пришлось искать варианты для социализации, различные новые активности и хобби.

Мне удалось этой осенью вернуться в нормальный объем двигательной активности. Отчасти благодаря тому, что открыли спортивные клубы, отчасти потому, что я начал систематически гулять во время обеденного перерыва (и активно использую свой стол-трансформер).

Однако, бОльшая заслуга в этом Даши Богачевой (Instagram –  @daria_pwr). Она действительно «чинит» людей, восстанавливает двигательную активность и заставляет работать те мышцы, о существовании которых давно забыли)) Благодаря ей я запросто слил 10 кг в период когда вес набирается просто автоматически.

После того как нашлось время на спорт, я вознамерился начать использовать велосипед на постоянной основе в новом году.

Кроме того, хочется продолжить все-таки изучение немецкого и освоить какой-то музыкальный инструмент. Единственный инструмент, который я вижу в своих.. эээ.. руках – губная гармошка.

Я думаю, что в новом году я буду так или иначе копаться в UE5 / Core / Unity / GMS2 / Blender и прочих классных инструментах, но маловероятно, что появится время на то, чтобы погрузиться во что-то глубоко. Sad but true.

ПОЖЕЛАНИЯ

В этот раз я пропущу блок про поездки, достаточно сказать, что в 2021 удалось посетить малую Родину и встретиться со всей семьей и старыми друзьями! И это было просто отлично!

Поэтому всем нам в новом году я желаю все того же – чаще видеться друг с другом, с родными и близкими, говорить нужные слова и не говорить ненужных. С наступающим!

Categories
разбор полетов

Итоги года: 2020

Никогда не писал итоги года, и вот опять (на самом деле нет).

В этом году я тоже решился на попытку отрефлексировать и описать прошедший год в виде собственных достижений и провалов.

Меня подтолкнула к этому внезапная мысль о том, что “событийная насыщенность” в моей жизни достигла такой же высокой концентрации, как и в студенческие годы. В этом году я вел два ежедневника (личный и рабочий) и это при активном использовании двух онлайн-календарей и всяких систем трекинга задач для разных проектов. Кроме этой есть еще причины, о которых я расскажу далее.

Итак. Achievements and Fails!

ПРО РАБОТУ

Еще один год разработки WeFarm – фермы в которой слой социальных отношений встроен в различные игровые аспекты. Проекту еще предстоит пусть в несколько месяцев до социального Animal Crossing, но после многочисленных тестов и правок направление удалось задать верное.

Почти год удаленной разработки. Весной Bigpoint молниеносно принял решение об удаленной работе, в несколько дней перевез рабочие места по домам и быстро перестроил процессы. Сотрудники в большинстве своем довольны, но слегка сетуют на отсутствие пивных четвергов, совместных ланчей и собраний с личным присутствием. Опрос в компании показал, что эффективность работы и коммуникаций практически не изменилась, что радует. Не то чтобы над этим не надо работать, но все же)

У меня уже многолетний опыт работы удаленно (до того как это стало мейнстримом), но необходимости созваниваться несколько раз в день, каждый день, с разными людьми и командами до этого не было.

2020 – также последний год моей работы в Bigpoint. В следующем году я двигаюсь дальше. Подробности будут в январе, но это в общем отличные новости, я предвкушаю много сложных и интересных задач и вообще very excited!

ПРО SKVOT

В начале года я стартовал курс по игровому дизайну на SKVOT.IO Сквоттеры были заинтересованы в лекторе-практике с опытом, а я был готов превратить материалы моих старых лекций для ScreamSchool в полноценный образовательный продукт.

За год удалось провести 4 потока и это была колоссальная нагрузка, конечно. Теперь я могу в этом признаться. Я потратил пару месяцев на переводы, составление и оформление презентаций. Два раза в неделю я два часа говорил и тратил половину свободного времени на выходных на проверку домашних заданий. Если бы не самоотверженная поддержка продюсера курса и методистов, я бы офигел. Спасибо, девчонки!

В январе наступающего я заканчиваю четвертый поток и делаю долгожданный перерыв. 

В свои фейлы с курсом я могу записать его (курса) избыточную “нагруженность” и собственный боттлнек в плане проверки домашек (нужно делать по-другому)).

Сквот собрал отзывы студентов первого потока здесь

ПРО САЙТ

В конце года я, наконец-то, стартовал свой блог о разработке игр. Основной причиной стало желание поделиться со студентами основными материалами по игровому дизайну – в “домашках” и чатах они теряются.

Так же по адресу nomoteshi.com я буду выкладывать примеры собственных документов, рассказывать о разработке игр к которым имею (и нет) отношение, делиться результатом своих инди-потуг и прочим.

Я создал структуру сайта, но многое еще предстоит вкрутить и настроить. Ну и посты сами себя не напишут.

ПРО ИГРЫ

В этом году было принято решение остановить разработку Metal Sky и это, конечно, фейл. Однако, приятно осознавать то, что можно парт-тайм и удаленно сделать проект такого уровня сложности силами такой маленькой команды. Запланировать в таких условиях роадмап на год с точностью в неделю – еще та ачивка! Ребята, спасибо за такой крутой опыт и за вашу работу!

В это же году Antiblik и я решили начать (и начали) разработку очередного долгостроя с кодовым названием “Dubspace:TGO” на Game Maker Studio 2. Про него будет много отдельных постов, а пока это прототип в который со смехом прикручиваются всякие фичи и системы. 

Моя любимая idee fixe – Magic School (о которой я тоже намерен писать) будет развиваться как диздок и ждать своего фаната/наемника, который согласиться помочь с разработкой. Системы такой сложности я самостоятельно пока не вытяну.

В конце года я решил немного поиграться с Core Engine и он мне понравился) Если система скриптования (текстовая, ура!) достаточно гибкая и удобная, то буду пробовать на нем разное. 

ПРО ИГРЫ-2

Мне кажется, что в итогах года я мало написал про игры. Надо добавить. Локдаун подтолкнул меня к приобретению Nintendo Switch и это, конечно, круто. Инстинктивно, и с учетом платформы, хочется больше хот-ситов))

На втором месте комп, после него, как ни странно, Raspberry Pi с эмуляторами всего на свете. Удивительное рядом: игры – старье, а нравятся и детям, и взрослым.

Ничего не пишу про мобильные игры потому, что они вне конкуренции – это уже профессиональное искажение.

Я, кстати, начал было описывать тайтлы, но это дело безнадежное – не хочется ни сравнивать, ни выделять. Потому, что если играл, то значит зацепило. А чем – уже другой вопрос)

В плане оффлайновых игр это год возврата к MTG. Собрать толпу на полноценную настолку было невозможно (фейл), поэтому формат Sealed зашел отлично. Рецепт простой – покупается дисплей сета и его хватает на несколько полноценных “силдов” вдвоем с коллегой. Потом собирается стандартная колода из всех доступных карт.

Совсем недавно приобрел стартовый набор KeyForge – пары партий пока недостаточно, чтобы понять, что выдал старик Гарфильд на этот раз, но вполне “цифровая” идея уникальных колод это, конечно, круто! “Вампирские” механики сбора ресурсов извне, отсутствие маны и выбор фракции для хода – тоже круто, механика “цепей” странная. Будем пробовать.

Главный фейл это, конечно, растущая коллекция игр в которые поиграть так и не удалось. Я доберусь, обещаю!

ПРО РАЗНОЕ

Из разного (то, что не относится к играм) могу выделить то, что в конце года начались обсуждения интересных НЕигровых проектов с товарищами. Круто, что дух авантюризма еще жив в людях (я про себя, в основном). Пишу я это больше всего для себя, чтобы оформить в голове и не расплескать – донести до следующего года. Потому, что проекты интересные и это какой-то новый опыт. Но сейчас ничего не расскажу)

Поездок в этом году было – кот наплакал, но зато мы попали на Zugspitze – самую высокую точку Германии, вдосталь нашатались по лесам и горам Баварии, видели несколько замков. Моя жена превзошла сама себя в планировании и организации перемещений в этом году. Так же получилось доехать до Миши и Кати в Стокгольме, ура! Спасибо им за теплый прием и экскурсии по этому замечательному городу!

Однако самой ожидаемой поездки – на малую Родину, в этом году не случилось – однозначный фейл. Надо наверстать.

А, ну и я научился делать узел “обезьяний кулак”.

ПОЖЕЛАНИЯ

Пожелание у меня будет одно для всех нас. Желаю всем в наступающем году наверстать упущенное оффлайновое общение с друзьями, товарищами, родными и близкими! 

Можно сколько угодно улучшать условия для удаленной работы, эффективно тратить время, которое раньше уходило дорогу в офис и назад, повышать производительность труда, но личные социальные контакт это крайне важно.

Важны оффлайновые корпоративы, пикники, междусобойчики, спевки, тусовки, бары и концерты (о, концерты!), но самое важное, конечно, это всегда иметь возможность пролететь несколько тысяч километров для того, чтобы хлопнуть по плечу друга, обнять родителей и получить леща от старшего брата!

С наступающим 2021 годом!