Categories
документы

Storyboard – что за зверь?

Зачем дизайнер пишет документацию? Чтобы было, чтобы занять руки делом, чтобы показать внукам или чтобы не растерять свои идеи – все это отличные причины для написания ГДД, концептов и всякого такого. Однако, чаще всего документация пишется для команды и соответствует ее нуждам и потребностям.

Иногда у команды (а менеджмент студии это тоже часть команды разработки) возникает необходимость “увидеть” игру до того, как работа над ней начата. В этом случае на помощь дизайнеру приходит storyboard – документ, который рассказывает о том как игрок будет взаимодействовать с игрой, какие эмоции и впечатления испытает. Так же storyboard крайне полезен для того, чтобы быстро рассказать новичкам в команде о проекте.

Я писал подобный документ всего несколько раз в жизни (не часто он требуется) и всегда это была большая презентация (одна была под 300 слайдов, причем презентовалась за 15 минут). Разумеется, я не могу расшарить свои рабочие документы из-за NDA, но решил выложить в открытый доступ storyboard по игре Der Schwarzer Hahn, которую я делать никогда не буду)

Categories
технологии

1500+ уникальных потретов персонажей за день (без рисования, без кода)

На написание этой статьи меня подвигла исследовательская работа, которую я провожу для своего авторского телеграмм канала Game Life. Канал заполняется ссылками на интересные геймдизайнерам (и не только) инструменты, дизайнерскими лайфхаками и любопытными для меня новостями. Этот же блог я намерен оставить для лонгридов и описания моей работы над собственными проектами.

Итак, как же я получил 1500 уникальных портретов NPC в день?

Я следовал простым шести шагам.

ДИСКЛЕЙМЕР: Если вам лень читать – листайте до последних трех шагов.

Во-первых, надо быть ленивым. Разумеется, я ничего не рисовал своими руками и поддерживаю своего товарища и талантливого серверного разработчика Макса в том, что лень это полезное качество, так как подталкивает к оптимизации своего образа мышления и трудового подхода.

Во-вторых, необходимо дойти до некоторой степени отчаяния. Вот уже 10 лет, как я окружен талантливейшими художниками в индустрии (мои товарищи работали и работают в Riot, Supercell, CPP), но найти художника для своих инди-проектов я не могу. Профессионалы стоят дорого, много работают и спрос на них крайне высок (попробуйте заманить меня в свой инди проект).

В-третьих, нужно сформировать понимание – а зачем вообще портреты NPC в игре? Давайте посмотрим на проекты Celeste и Gemini Rue.

Celeste – крутой платформер

Gemini Rue – превосходная адвенчура

В этих прекрасных играх портреты используются в диалогах, то есть играм, как и настоящему джентльмену, “есть что сказать” игроку посредством такой системы – раскрыть сюжет, добавить деталей в мир, обеспечить значимые выборы. Сами же портреты используются для “эффекта бинокля” – игроки не видят лиц на малопиксельных спрайтах персонажей, но получают эту информацию через портреты. Персонажи оживают, показывают свои характеры и, если портреты меняются, эмоциональные реакции. Термин эффект бинокля – театральный, сначала зрители создают картинку в голове, осматривая сцену и действующих лиц в бинокль, и далее смотрят представление без него.

В-четвертых, нужно пройти на эту страничку https://thispersondoesnotexist.com/. Здесь натренированная нейронка гененирует лица людей (и, кстати, можно ознакомиться с информацией о том как она работает).

В-пятых, на этой странице https://pixel-me.tokyo/en/ можно превратить сгенерированное фото в симпатичный пиксельартный портрет.

Сгенерированное фото и пикселизированный портрет

И, в-шестых, (фанфары) надо зайти вот сюда https://www.jitbit.com/macro-recorder/, скачать “записыватель макроса” и сделать простой макрос.
В моем случае выглядел он так:

  1. На странице генератора фото – клик на кнопочке “сгенерить новый портрет” (справа внизу)
  2. Правая кнопка мыши – сохранить
  3. Переходите на страницу пикселятора – клик на линейке прокрутки (чтобы проскроллить страницу к началу)
  4. Клик на “загрузить фото” (отфильтруйте список в окне по времени создания так, чтобы последняя картинка отображалась первой)
  5. Клик на новой фотографии (она будет всегда слева вверху – на одном и том же месте)
  6. Ждите 30 секунд, страница сама отматывается до результата
  7. Правая кнопка мыши – сохранить
  8. Переходите на страницу генератора фото, сохраняйте макрос

У меня макрос работал 54 секунды, я запустил его на повтор и ушел гулять.

Конечно, это портреты случайных персонажей. Разумеется, там будут битые фото. И да – большая часть вам не пригодится. Однако, если в вашей игре есть случайные прохожие, бармены, продавцы, обыватели, то результат может вам вполне подойти. А если мы добавите еще шагов (какой-то хитрый батч-конвертинг для дальнейшей стилизации), то получите что угодно) Кроме того, вы не нарушите ничьей приватности.

Categories
документы

Документальная преемственность в игровом дизайне

Как ни странно, но работа игрового дизайнера заключается не только в бесконечной генерации идей, но и в создании различного рода документов, причем документация занимает достаточно много времени и отнимает много сил. Есть мнение, что при разработке игры в одиночку (в дизайнерских кругах это звучит как “пилить в одно лицо”) документация не требуется, но по моему мнению это не так. Ни один, даже самый маленький проект, я не начинал без предварительного описания, схемы экранов и подобных базовых документов. За годы проработки и воплощения идей, написания всевозможных ТЗ, диздоков и презентаций я сформировал некоторый подход к процессу документирования игр. О нем я и хотел бы рассказать.

Когда я пишу рабочие документы, то стараюсь соблюдать преемственность, увеличивать детализацию поэтапно:

  • Pitch — одностраничное описание идеи для игры. Как правило такие документы пишутся быстро, начерно, в пару абзацев и с одним-двумя скриншотами из референсной игры и рассылаются внутри дизайнерского отдела. Конечно “пичтить” можно и на словах, но надеяться, что коллега, руководитель отдела или хэд студии играл в похожую игру не стоит. Pitch, который выжил..
  • ..переходит в Proposal (иногда этот документ тоже называется Pitch, особенно если он создан для потенциального издателя)— детально расписанная идея с примерами похожих игр (механики, системы, арт-стиль и пр.) В этом документе можно встретить и подробности игровых механик, особенно если они – уникальные, и описание команды, и примерный финансовый план, и целевые показатели и много всего прочего. Если Proposal принят, то работа над игрой начинается и одним из первых документов должен..
  • .. стать Game Vision — видение игры, причем в любом удобном формате. От лица игрока или дизайнера, в виде основных систем, дизайнерских “столпов” (desing pillars) или эмоций – не важно, главное, чтобы видение позволяло однозначно воспринимать идею игры всеми участниками процесса разработки. Однажды в роли Game Vision выступала презентация на 220 листов. Показывалась презентация ровно 15 минут, воспринималась легко, но готовить подобный документ достаточно сложно. Лично мне очень нравится формулировать видение как формулируют предмет социологического исследования (классное упражнение), а фичи описывать в формате mindmap. Ориентируясь на Game Vision и создается..
  • наш главный Game Design Document — GDD, дизайн-документ или “диздок”, то есть подробное, крайне детализированное описание всех элементов игры. Большую часть этого документа составляют описания систем и фичей, а как структурированы сами описания (а так же формат документа) – зависит от множества факторов, основной из которых – потребности команды.

Далее при помощи дизайн-документа (так как основываясь ) формируются этапы разработки — milestones, — которые делятся на спринты. Хорошие примеры питчей для издателей я приведу прямо сейчас – для free2play игры отлично подойдет этот документ Ильи Еремеева, а для коммерческой игры питч игры World’s Bane.  Пример дизайн-документа приводить смысла нет, а про описание фичей я бы хотел сделать большой пост в будущем.

Однако, я хотел рассказать совсем о другом важном документе, который тоже информирует команду о том, как выглядит игра, но немного с другой стороны. В тот момент, когда у команды уже имеется видение и mindmap – схема самых основных фичей и систем, но дизайн-документ находится еще в начальном  состоянии, а обьем игры надо уже оценивать, то на помощь часто приходит Game Flow – схема экранов.

Схема экранов на этом этапе нужна, чтобы все члены команды поняли игровую структуру и из каких механик и систем игра состоит. По моему опыту,  такой документ вырастает из схематичного отображения Gameplay Loop — игрового цикла типа «собери ресурсы, сделай меч, наруби больше ресурсов». Который я, например, люблю снабжать инконками ресурсов и отмечать откуда какие ресурсы исходят и куда вливаются – набрасывать “sinks and sources”.

Gameplay Loop, в соответствии с методологией G.R.I.P. (Goal->Research->Iterate->Polish) и особенностями развития игровой индустрии (в том, что мета-игр – негеймплейных игровых систем, меньше чем геймплеев и они появляются реже) часто является новой связкой геймплея и известной успешной мета-игры с некоторыми изменениями.

Я приведу пример для игры Metal Sky, которая была разработана разбросаной по миру командой энтузиастов, которым хотелось получить мультиплеерный сайд-скроллер для игры с друзьями.

Metal Sky Gameplay

Для игры была выбрана мета-игра из Brawl Stars (Supercell), как наиболее подходящая. Напомню, что в этой игре контент представлен “картами” персонажей, которые  вместе в различными валютами находятся в ящиках. Ящики можно получать в игре разными способами, но основной – открывать их за токены, которые зарабатываются в боях. Фокус в том, что количество токентов в день ограничено, а количество боев – нет. Таким образом, ребята из Supercell жестко контролируют скорость открытия контента, но позволяют играть сколько угодно для прокачки скилла. Очень грубо говоря это вариация их предыдущей мета-игры в Clash Royale. Это отличное решение позволяет избавиться от более традиционной системы энергии, которую часто критикуют как раз за ограничение времени геймплея.

Brawl Stars Initial Meta-Game

На основе данной меты была придумана своя, которая, тем не менее, отличается от оригинальной. В Metal Sky у игрока в основном режиме игры есть команда из трех самолетов (то есть коллекция самолетов больше), каждый самолет необходимо чинить если он был сбит в бою (или ждать пока он не починится автоматически), самолеты можно прокачивать и улучшать картами апргейдов (увеличивают/уменьшают характеристики). Кроме того, самолеты имеют разные роли в игре (истребители, бомбардировщики, штурмовики и т.п.), что добавляет элемент подбора свой, наиболее оптимальной, команды.

Metal Sky Gameplay Loop

В конечном виде в игре должны были присутствовать разные режимы (до этого дошли) и социальные элементы (до это НЕ дошли), так же как и системы офферов, скидок, игровые события (был придуман отличный асинхронный режим с бомбардировкой нефтедобывающих вышек враждебных кланов). До того как все эти системы были подробно описаны в дизайн-документе была собрана схема экранов – Game Flow. Я поделюсь документом более низкого уровня – Game UI Flow, который уже содержит элементы игрового интерфейса. Такой документ сложнее воспринимать (соррян), зато он предоставляет необзодимую информацию и для UI-художника, а если вести команду поэтапно по всем документам, то разобраться в нем в общем-то не представляет большого труда.

Metal Sky Game UI Flow

Документы появились именно в такой последовательности и я действительно копировал содержимое предыдущего документа и делал новый на его основе. Таким образом, даже узкоспециализированный Game UI Flow подчиняется законам преемтсвенности документов, я бы хотел привести какое-то смешное сравение с эмбриональным развитием, но не ожидал, что статья получится такой большой и что-то уже “загустел” (Иван, привет!). Для тех, кто дочитал это до конца, сообщаю, что ссылки в заглавиях документов ведут не на картинки большего размера, а на документы в google draw – копируйте и рассмаривайте/редактируйте на здоровье. Так же я оставлю ссылки на документы в разделе Learn на сайте.

Categories
разбор полетов

Итоги года: 2020

Никогда не писал итоги года, и вот опять (на самом деле нет).

В этом году я тоже решился на попытку отрефлексировать и описать прошедший год в виде собственных достижений и провалов.

Меня подтолкнула к этому внезапная мысль о том, что “событийная насыщенность” в моей жизни достигла такой же высокой концентрации, как и в студенческие годы. В этом году я вел два ежедневника (личный и рабочий) и это при активном использовании двух онлайн-календарей и всяких систем трекинга задач для разных проектов. Кроме этой есть еще причины, о которых я расскажу далее.

Итак. Achievements and Fails!

ПРО РАБОТУ

Еще один год разработки WeFarm – фермы в которой слой социальных отношений встроен в различные игровые аспекты. Проекту еще предстоит пусть в несколько месяцев до социального Animal Crossing, но после многочисленных тестов и правок направление удалось задать верное.

Почти год удаленной разработки. Весной Bigpoint молниеносно принял решение об удаленной работе, в несколько дней перевез рабочие места по домам и быстро перестроил процессы. Сотрудники в большинстве своем довольны, но слегка сетуют на отсутствие пивных четвергов, совместных ланчей и собраний с личным присутствием. Опрос в компании показал, что эффективность работы и коммуникаций практически не изменилась, что радует. Не то чтобы над этим не надо работать, но все же)

У меня уже многолетний опыт работы удаленно (до того как это стало мейнстримом), но необходимости созваниваться несколько раз в день, каждый день, с разными людьми и командами до этого не было.

2020 – также последний год моей работы в Bigpoint. В следующем году я двигаюсь дальше. Подробности будут в январе, но это в общем отличные новости, я предвкушаю много сложных и интересных задач и вообще very excited!

ПРО SKVOT

В начале года я стартовал курс по игровому дизайну на SKVOT.IO Сквоттеры были заинтересованы в лекторе-практике с опытом, а я был готов превратить материалы моих старых лекций для ScreamSchool в полноценный образовательный продукт.

За год удалось провести 4 потока и это была колоссальная нагрузка, конечно. Теперь я могу в этом признаться. Я потратил пару месяцев на переводы, составление и оформление презентаций. Два раза в неделю я два часа говорил и тратил половину свободного времени на выходных на проверку домашних заданий. Если бы не самоотверженная поддержка продюсера курса и методистов, я бы офигел. Спасибо, девчонки!

В январе наступающего я заканчиваю четвертый поток и делаю долгожданный перерыв. 

В свои фейлы с курсом я могу записать его (курса) избыточную “нагруженность” и собственный боттлнек в плане проверки домашек (нужно делать по-другому)).

Сквот собрал отзывы студентов первого потока здесь

ПРО САЙТ

В конце года я, наконец-то, стартовал свой блог о разработке игр. Основной причиной стало желание поделиться со студентами основными материалами по игровому дизайну – в “домашках” и чатах они теряются.

Так же по адресу nomoteshi.com я буду выкладывать примеры собственных документов, рассказывать о разработке игр к которым имею (и нет) отношение, делиться результатом своих инди-потуг и прочим.

Я создал структуру сайта, но многое еще предстоит вкрутить и настроить. Ну и посты сами себя не напишут.

ПРО ИГРЫ

В этом году было принято решение остановить разработку Metal Sky и это, конечно, фейл. Однако, приятно осознавать то, что можно парт-тайм и удаленно сделать проект такого уровня сложности силами такой маленькой команды. Запланировать в таких условиях роадмап на год с точностью в неделю – еще та ачивка! Ребята, спасибо за такой крутой опыт и за вашу работу!

В это же году Antiblik и я решили начать (и начали) разработку очередного долгостроя с кодовым названием “Dubspace:TGO” на Game Maker Studio 2. Про него будет много отдельных постов, а пока это прототип в который со смехом прикручиваются всякие фичи и системы. 

Моя любимая idee fixe – Magic School (о которой я тоже намерен писать) будет развиваться как диздок и ждать своего фаната/наемника, который согласиться помочь с разработкой. Системы такой сложности я самостоятельно пока не вытяну.

В конце года я решил немного поиграться с Core Engine и он мне понравился) Если система скриптования (текстовая, ура!) достаточно гибкая и удобная, то буду пробовать на нем разное. 

ПРО ИГРЫ-2

Мне кажется, что в итогах года я мало написал про игры. Надо добавить. Локдаун подтолкнул меня к приобретению Nintendo Switch и это, конечно, круто. Инстинктивно, и с учетом платформы, хочется больше хот-ситов))

На втором месте комп, после него, как ни странно, Raspberry Pi с эмуляторами всего на свете. Удивительное рядом: игры – старье, а нравятся и детям, и взрослым.

Ничего не пишу про мобильные игры потому, что они вне конкуренции – это уже профессиональное искажение.

Я, кстати, начал было описывать тайтлы, но это дело безнадежное – не хочется ни сравнивать, ни выделять. Потому, что если играл, то значит зацепило. А чем – уже другой вопрос)

В плане оффлайновых игр это год возврата к MTG. Собрать толпу на полноценную настолку было невозможно (фейл), поэтому формат Sealed зашел отлично. Рецепт простой – покупается дисплей сета и его хватает на несколько полноценных “силдов” вдвоем с коллегой. Потом собирается стандартная колода из всех доступных карт.

Совсем недавно приобрел стартовый набор KeyForge – пары партий пока недостаточно, чтобы понять, что выдал старик Гарфильд на этот раз, но вполне “цифровая” идея уникальных колод это, конечно, круто! “Вампирские” механики сбора ресурсов извне, отсутствие маны и выбор фракции для хода – тоже круто, механика “цепей” странная. Будем пробовать.

Главный фейл это, конечно, растущая коллекция игр в которые поиграть так и не удалось. Я доберусь, обещаю!

ПРО РАЗНОЕ

Из разного (то, что не относится к играм) могу выделить то, что в конце года начались обсуждения интересных НЕигровых проектов с товарищами. Круто, что дух авантюризма еще жив в людях (я про себя, в основном). Пишу я это больше всего для себя, чтобы оформить в голове и не расплескать – донести до следующего года. Потому, что проекты интересные и это какой-то новый опыт. Но сейчас ничего не расскажу)

Поездок в этом году было – кот наплакал, но зато мы попали на Zugspitze – самую высокую точку Германии, вдосталь нашатались по лесам и горам Баварии, видели несколько замков. Моя жена превзошла сама себя в планировании и организации перемещений в этом году. Так же получилось доехать до Миши и Кати в Стокгольме, ура! Спасибо им за теплый прием и экскурсии по этому замечательному городу!

Однако самой ожидаемой поездки – на малую Родину, в этом году не случилось – однозначный фейл. Надо наверстать.

А, ну и я научился делать узел “обезьяний кулак”.

ПОЖЕЛАНИЯ

Пожелание у меня будет одно для всех нас. Желаю всем в наступающем году наверстать упущенное оффлайновое общение с друзьями, товарищами, родными и близкими! 

Можно сколько угодно улучшать условия для удаленной работы, эффективно тратить время, которое раньше уходило дорогу в офис и назад, повышать производительность труда, но личные социальные контакт это крайне важно.

Важны оффлайновые корпоративы, пикники, междусобойчики, спевки, тусовки, бары и концерты (о, концерты!), но самое важное, конечно, это всегда иметь возможность пролететь несколько тысяч километров для того, чтобы хлопнуть по плечу друга, обнять родителей и получить леща от старшего брата!

С наступающим 2021 годом!